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Las 5 mejores propuestas de gamificación

Las 5 mejores propuestas de gamificación

Las 5 mejores propuestas de gamificación

La falta de motivación en el alumnado cada vez es un problema más frecuente. En muchas ocasiones, el profesor necesita innovar y hacer propuestas atractivas para “enganchar” al alumnado al aprendizaje. En palabras de Francisco Mora, sin curiosidad no hay emoción y sin emoción no hay aprendizaje. Desde Blog Simbiosis te proponemos algunas propuestas para introducir mecánicas de juego en el aula. Ideas que, sin duda, enriquecerán tus clases y harán las delicias de tus alumnos. ¿Me acompañas?

Aclarando conceptos.

El primer uso del término gamificación data del año 2008, donde, en el blog de Brett Terrill se describe como el hecho de “tomar la mecánica de un juego y aplicarla a otras propiedades para aumentar el compromiso”. Desde entonces, la gamificación ha despertado gran interés en el ámbito educativo, existiendo múltiples definiciones de lo que es y lo que no es gamificar. Como recoge José Luis Ramírez en su libro “Gamificación. Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional”

“Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos”

Sin embargo, no queda claro cuáles son esas estrategias y mecánicas de juego. Werbach describe en la pirámide de los elementos de la gamificación los componentes, dinámicas y mecánicas de la gamificación.

Muchos profesores de nuestra materia han compartido en Blog Simbiosis algunas propuestas interesantes para gamificar en el aula. Aquí van, según nuestro criterio, las mejores:

  1. Proyecto Matasanos.

El proyecto Matasanos, compartido por @laprofedebio y publicado completamente en la web losmatasanos.com, es un proyecto inicialmente pensado para la asignatura de anatomía aplicada de 1º de Bachillerato. En esta actividad, el alumnado debe ir ascendiendo en la carrera médica, desde médicos internos, adjuntos, pasando por especialistas, jefes de equipo, hasta llegar a ser gerente de todo el hospital. Para ello, deben atender numerosos casos clínicos que exigirán de toda su atención. Dicho proyecto fue publicado en 2018 en la web de educastur, presentado en 2019 en las Jornadas Sociart sobre Educación y apareció en prensa en el 2020, lo cual da una idea del enorme valor de esta propuesta gamificada.

2. Hospital.

«HOSPITAL» es una adaptación en formato del proyecto original «The Hospital» de Javier Espinosa.

Esta propuesta gamificada está orientada a trabajar todos los contenidos de aparatos y sistemas de Biología y Geología de 3º de la ESO. Para ello, los alumnos trabajan en un hospital interactivo en el que irán resolviendo diferentes casos y acumulando puntos de experiencia durante todo el proceso. Estos puntos de experiencia permiten al alumno ascender en su carrera como médicos.

La adaptación del proyecto «HOSPITAL» se presenta en formato Genially, donde los distintos aparatos y sistemas están organizados por consultas en las que los alumnos encontrarán videos introductorios, modelos de realidad virtual y actividades.

3. Biocraft.

Esta propuesta, de nuestro compañero Fernando Ojeda, propone el uso de cartas con eventos aleatorios para utilizar en la asignatura de Biología y Geología, con el objetivo de aumentar la motivación del alumnado hacia el proceso de aprendizaje y el trabajo diario.

Se trata de una propuesta especialmente interesante para aquellos profesores que pretenden introducir la gamificación sin demasiado trabajo o esfuerzo, pues, en sus propias palabras, muchas veces no se trata de complicarse la vida con sistemas muy sofisticados de gamificación que, además, resultan difíciles de mantener.

El sistema consta de 3 barajas: sucesos aleatorios, con retos y beneficios para el alumno, baraja de guerreros, la cual permite elegir un alumno de manera aleatoria en caso de que sea necesario un evento que así lo requiera, y baraja de clanes, que permite elegir un grupo para cumplir el reto del evento aleatorio correspondiente.

En definitiva, se trata de una propuesta original y aplicable de modo particular en cursos “difíciles” de cualquier nivel de Educación Secundaria Obligatoria.

Ejemplo de una de las cartas de sucesos aleatorios.

4. Harry Potter y la piedra Ecofilosofal.

Esta propuesta gamificada utiliza la narrativa de Harry Potter y la piedra filosofal para estudiar los componentes de los ecosistemas y los factores desencadenantes de desequilibrios en los mismos. Para ello los alumnos tendrán que superar tres niveles, en los cuales se plantean una serie de retos de distinta índole, como actividades de investigación y organización de los contenidos en mapas mentales. Tras la superación de estos niveles, los alumnos conseguirán diversos diplomas hasta llegar a ser Ministros de magia.

5. Earthcraft.

Nuestra última propuesta de gamificación se trata de una unidad didáctica completa para la asignatura de Biología y Geología de 4º de la ESO. A partir del entorno del juego “MineCraft” y a lo largo de 15 sesiones de clase, el alumnado tendrá el objetivo de conseguir las herramientas para poder elaborar representaciones geológicas del entorno y del planeta, trabajando contenidos relacionados con el bloque de Geología, como la historia de la Tierra y su estructura y composición a través de los modelos geodinámico y geoquímico.

Esta propuesta de @montseao, además de trabajar los contenidos planteados, permite trabajar el uso de las TIC para el autoaprendizaje, así como el trabajo cooperativo, por lo que, desde BlogSimbiosis, te la recomendamos sin lugar a dudas para tus clases.

“No te olvides que, si aún no formas parte del Proyecto Simbiosis, puedes darte de alta siguiendo este enlace. Y si ya eres parte del Proyecto, recuerda que estamos ansiosos por que nos enseñes tus materiales. Si no tienes claro cómo subirlos, aquí tienes un buen tutorial. Además, recuerda que para poder tener acceso al 100 % de los materiales del Proyecto, has de contribuir con tus propuestas. Juntos, somos más.”

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